約 2,016,911 件
https://w.atwiki.jp/bdueloflegendwikidol/pages/460.html
LP回復デッキ LP回復カードとそのコンボを中心に添えたデッキ。 稼いだLPをどのように使うかが重要となる。 よく使われるカード LP回復カード 癒しの聖水 小型のLP回復魔法。 効果量は大きくないが、軽さを活かしてユグドラシルの葉でのMPブーストの起点に使いやすい。 癒しの旋風 大型のLP回復魔法。 CPは大きいが効果も大きく、ファフ・ウリエル・エナブレを大幅に強化できる。 ユグドラシルの葉・トレントの片方があればMP+300、両方いればMP+600になるが、 封魔石の欠片で妨害されやすいので注意が必要。 吸血鬼ドラキュラ 直接攻撃時にLPを回復できる小型ユニット。 中型が多くなりがちなLP回復デッキでは、小突きあいから特攻潰し・アド稼ぎなど仕事は多い。 熾天使ラファエル 召喚時にLPを回復できるユニット。 ユグドラシルの葉があれば実消費MP150で召喚でき、パラメータもCP250では高い方なので使いやすい。 ノーチェーンで回復できるのも嬉しいところ。 その他LP回復カード 桜花の篭手・心核の篭手 ドローにより回復ができるカード このカード類を利用する際は、八卦の篭手との差別化を意識したい。ユグドラシルの葉も発動するととにかく場が埋まる。 セラフ 継続的に回復できるカードその2。LPブーストカードと併せればMP50分である。 但しユニットなのでやや不安定。 山の神パールヴァティー・LP抽出の力 破壊されたときに回復する効果を持つ。タイミングがちょっと遅いのが難点。 山の神パールヴァティーはAP1700を超えているのでアタッカーとして機能するのが利点。 地界呪 下準備が必要とはいえ、大幅に回復できる可能性のあるカード。 聖水の下位互換にならないように。熾天使ラファエル・智天使アズリエルとは相性はあまりよくない。 小型を複数並べるとなかなかの回復量を誇る。 MPブーストカード ユグドラシルの葉 LP回復量に応じてMPも回復できる継続魔法。 LP回復デッキのMP運用はこのカードを前提に組まれるので、素早く場に出せるようにしたい。 トレント ユグドラシルの葉のユニット版。 破壊されやすいので安定性には劣るが、ユグの補助には向いている。 ユグドラシルの葉との効果は重複する。 lp回復デッキで使いやすいその他のユニット 戦女神ヴァルキリー lp回復デッキはlpとmpは増えやすいが手札が足りなくなりやすい。 (デッキにドローカードを入れるスペースが足りないことになりやすいため。) 墓地のユニットを回収できてmpが余っているときに手札を増やせるためこのカードは相性がいい。 トレント、ラファエル、ドラキュラなどを再利用できる。 化身カルキ ユグドラシルでlp回復出来た後、mpが余っていて手札不足の時に 手札不足を補える効果がある。mp300かかるため投入枚数はよく考えよう。 LPの使い道 LP回復することのみを利用するカード。 邪竜ファフニール LP回復時に強化されるユニット。 元のパラメータは低いが上昇数値はかなりのもの。 素出しせず、援護体制を整えてから使いたい。 このカードをメインに据えたデッキはこちらを参照。 増加したLPそのものを利用するカード 熾天使ウリエル 自分のLPでパラメータが変動するユニット。 LPさえ確保してあればすぐに使えるため、ファフに比べて動かしやすい。 始めlp6000の時ap1800でカルキラインを超える高めのapなので、初めからすぐ場に出せる利点もある。 エナジーブレード 自分のLPで強化性能が変動する装備魔法。 LP10000の時はAP+1000/DP+1000と破格の強化数値を誇る。 LPをコストとして利用するカード アサシン・対価の剣・魔力の石 アサシンと対価の剣は単純に火力として利用できる。 魔力の石は使うタイミングを考えれば大きな効果を発揮する。 ただし対価の剣・魔力の石の2つとウリエル・エナジーブレードは一緒に入れるとまずい。 魔獣ベヒーモス 連続攻撃デッキ以外では気にする必要のあるベヒーモスのコストをほぼ考えなくても良くなる。 ★lp回復デッキ相手にしたときの攻撃対象の変更について dolでは基本的に攻撃対象は途中で変更しないほうがよいが、 LP回復デッキと背水の陣デッキ(LP消耗デッキ)の場合だけ デッキが判明したときに攻撃対象を変更したほうが良い。 LP回復デッキはlp回復のおかげで倒しにくい。 ユグドラシルの葉回復系カードが見えた時点で(契約の石でlp回復系カードが見えたり、相手がユグドラシルを使った時) 攻撃対象を変更し後回しにしたい。 ただし、先に攻撃してlpをかなり減らしていたり(lp1000から2000以下程?)、 相手にMPがないとわかってる場合はそのまま攻撃するのも考慮に入る。 倒し切れるときもあるので。 サンプルデッキ [デッキコード] 1080e244o6k6l6B6I6U6X7D7L7Q8M9Rbr [ユニットカード] × 12 No003 アサシン × 3 No005 吸血鬼ドラキュラ × 3 No043 トレント × 3 No091 熾天使ラファエル × 3 [マジックカード] × 28 No131 癒しの聖水 × 3 No132 癒しの旋風 × 1 No137 心削りの石 × 2 No139 補充の緑泡 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 2 No163 生命吸収 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 2 No204 ユグドラシルの葉 × 3 No237 LP抽出の力 × 2 サンプル解説 回復するLPの使い道として、(パラメータが変更するユニット・装備の代わりに)アサシンを入れている。 序盤は無理に動かずに、自分が狙われるように誘導したい。 LP抽出の力はトレントと相性が良い。 トレントとユグドラシルの葉の2枚出しを狙っていきたい。 ★その他サンプルデッキ 1 エナジーブレードウリエル回復 [デッキコード] 10624454j4o6k6m6I6U6X7D7M888o8M9Rb9 [ユニットカード] × 10 No003 アサシン × 1 No043 トレント × 3 No085 セラフ × 2・・・エナジーブレードでapが高くなれば特攻と未完滅のマジックだけ対策すればよいので、場に残りやすくなりlp回復の効果を発揮しやすい No090 熾天使ウリエル × 1 No091 熾天使ラファエル × 3 [マジックカード] × 30 No131 癒しの聖水 × 3 No132 癒しの旋風 × 2 No139 補充の緑泡 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 3 No169 契約の石 × 1 No174 支援要請の紅玉 × 2 No182 降魔の蓮華門 × 2 No204 ユグドラシルの葉 × 3 No231 エナジーブレード × 2 普通の回復デッキではわざと2,3回攻撃されてから回復したほうが相手の攻撃を無駄にできてよいが、 このデッキの場合はエナジーブレードとウリエルがいるためlpを高く保ちたい。 なので序盤からユグドラシルの葉+lp回復カードでlpを回復していってもよい 2 cp250連撃回復 [デッキコード] 15A152m4o6k6U6X7D7S7Y888n8I8M9RaQby [ユニット] × 10 No116 戦女神ヴァルキリー × 2 No023 化身クリシュナ × 2 ・・・連続攻撃で足止めを多少消耗させられるのでたまに攻撃が通るときも。apがカルキルシファー並なのもよい No049 魔獣ベヒーモス × 3 No091 熾天使ラファエル × 3 [マジック] × 30 No131 癒しの聖水 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No158 ソーマの烙印 × 3 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 3 No169 契約の石 × 1 No174 支援要請の紅玉 × 1 No181 復活の蓮華門 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 2 No204 ユグドラシルの葉 × 3 No225 LPドレイン × 1 ・・・クリシュナより魔獣につけたほうがapが高く破壊できるユニの幅が広がる No239 手札抽出の力 × 3・・・・・・手札の足りない連続攻撃と相性が良い cp250でほぼユニットをそろえて生贄で連続攻撃しやすくした回復デッキ 連続攻撃だと相手の足止め回避を消耗させやすく、普段は通しにくいドレイン効果も多少通しやすくなる まあでもドレイン系はソーマ回避で止められやすいためLPドレイン、クリシュナも少なめにしました。 3 桜花の篭手回復 [デッキコード] 1074z245A4o6k6I6U6X7D7S8h8o8L9Ra6 [ユニット] × 12 No003 アサシン × 2 No095 ガーゴイル × 2・・・桜花の前に出して表にしドローを使い裏返すことで桜花を2回使える No043 トレント × 3 No116 戦女神ヴァルキリー × 2 No091 熾天使ラファエル × 3 [マジック] × 28 No131 癒しの聖水 × 3 No139 補充の緑泡 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No158 ソーマの烙印 × 3 No163 生命吸収 × 3 No172 希望の雷 × 1 No174 支援要請の紅玉 × 2 ・・・ユグドラシルや桜花をとってきたり状況に合わせ未完や欠片をとってくる用途に No182 降魔の蓮華門 × 1 No204 ユグドラシルの葉 × 3 No209 桜花の篭手 × 3 桜花、ユグドラシル、ドローカードの組み合わせでlpmp手札のブーストを狙ったデッキ 桜花を入れたタイプは回復デッキの弱点の手札が足りなくなりやすい面をカバーできる ただ、桜花ユグドローと3つ必要なコンボなので桜花は弱めのカード 4 ユグ心核 [デッキコード] 107235z2k4k4n1b6k6m6I6U6X7D7N7S8p9Q9Z [ユニット] × 12 No003 アサシン × 2 No043 トレント × 2 No116 戦女神ヴァルキリー × 1 No049 魔獣ベヒーモス × 1 No090 熾天使ウリエル × 2 No091 熾天使ラファエル × 2 No025 化身カルキ × 2 [マジック] × 28 No131 癒しの聖水 × 3 No132 癒しの旋風 × 2・・一つ希望の雷でもよさげ No139 補充の緑泡 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No158 ソーマの烙印 × 3 No162 魔道転送 × 1 No163 生命吸収 × 3 No174 支援要請の紅玉 × 3 No204 ユグドラシルの葉 × 2・・3枚だと手札に貯まる時があり紅玉にした No207 心核の篭手 × 2 ユグ心核でlpも回復する八卦のような効果を狙ったコンボデッキ 継続魔法は2つまでなら場に出してよい。継続が2枚あるときは余計なマジックを伏せないようにしたいところ あとチェーンは味方より早くチェーンしマジックを使っていきたい 心核が来ない時はユグドラシルを使う普通の回復デッキのようにも動ける やや難しいコンボなもののLP回復で死なない八卦みたいになる。 1対1だと欠片3枚になるのでユグ心核が作りやすく1対1で特に強い 5 ユグドラシル回復の魔法陣 [デッキコード] 1070e235B4o6k6I6U6X7d7D7S888o8L9J9R [ユニット] × 13 No003 アサシン × 2 No005 吸血鬼ドラキュラ × 3 ・・・攻撃できる機会が多いので回復の魔法陣ユグドラシルと相性が非常によい No043 トレント × 2 No116 戦女神ヴァルキリー × 3 ・・・回復の魔法陣とユグドラをだせればmp余りがちになるのでこれでユニット再利用 No091 熾天使ラファエル × 3 [マジック] × 27 No131 癒しの聖水 × 3 No139 補充の緑泡 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No163 生命吸収 × 3 No169 契約の石 × 1 No174 支援要請の紅玉 × 2 No182 降魔の蓮華門 × 1 No202 回復の魔法陣 × 1 ・・・これだけだとlpをmpに変換できないのでユグドラシルを優先して場に出す。手札に貯まる時もあり1枚に No204 ユグドラシルの葉 × 3 基本的にはユグドラシルの葉で回復デッキと同じように動き回復の魔法陣が手札に来れば使う感じで 回復の魔法陣ユグドラシルでlp500mp50余計に回復でき非常にmpブーストができる ただ伏せれるマジックが3枠になるので厳選して伏せ、チェーンは味方より早くチェーンしマジックを使っていきたい。回復の魔法陣は場も埋まるためやや弱めではある 6 攻守変更ドミニオン回復デッキ [デッキコード] 1063X3a3j6k6H6U6X7f7j7M8l8p8M9Rb2b7 [ユニットカード] × 8 No003 アサシン × 1 No082 ドミニオン × 3 No066 ゴールドドラゴン × 2 No069 邪竜タラスクス × 2 [マジックカード] × 32 No131 癒しの聖水 × 3 No139 補充の緑泡 × 2 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 3 No152 速攻反転 × 1 No161 生体転送 × 3 No173 援軍要請の蒼玉 × 2 No174 支援要請の紅玉 × 3 No182 降魔の蓮華門 × 2 No204 ユグドラシルの葉 × 3 No229 現世の鎖 × 1 No230 自動制御装置 × 3 あまり使われていないドミニオンを使った攻守変更回復ネタデッキ ドミニオンの場合mp回復するためにはゴールドドラゴンよりユグドラシルが一枚余分に必要なので、コンボパーツがそろわない確率がやや高くなり事故りやすい このデッキよりドミユグのない普通のゴールドドラゴンのデッキのほうが強いので、気が向いたらロマンコンボデッキとして使ってみてください。1対1だと死ににくいゴールドドラゴンデッキになるのでそこそこ強いかもしれない はじめユグドラシルが手札になくドミニオンと自動制御がある場合は、mp回復できないがドミニオンを自動制御で育ててしまってよいはず とりあえず育てばたおされにくくなり、後からユグドラシルを伏せても大丈夫なことが多いはず・・・ ★その他属性回復サンプルデッキ 属性1 地解呪回復 [デッキコード] 1245z2m4j5F6k6I6U6X7D7S7W8n8I8L9k9Rcq [ユニットカード] × 9 No043 トレント × 3 No116 戦女神ヴァルキリー × 1 No049 魔獣ベヒーモス × 3・・地回復だと非常に強い No090 熾天使ウリエル × 1 No118 山の神パールヴァティー × 1 [マジックカード] × 31 No131 癒しの聖水 × 3 No139 補充の緑泡 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No158 ソーマの烙印 × 3 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 1 No174 支援要請の紅玉 × 1 No181 復活の蓮華門 × 1・・紅玉、旋風にしても No182 降魔の蓮華門 × 1 No193 地界呪 × 3 No204 ユグドラシルの葉 × 3 No257 地の領域 × 3・・・地ユニが多く解呪の確率も上げたいので3枚に。2枚でもいいかも ユグ地解呪で安定はあまりしないものの、lpmpの大量ブーストを狙うコンボデッキ 地解呪を使うときは未完がくるかもしれないので回避か欠片はふせておきたい 属性回復はかなりコンボデッキになりがちで全体的にMP手札削りする杭が多く入った妨害デッキが弱点 属性2 地加護回復 [デッキコード] 13n4r5G5U6k6l6H6U6X7D7L7Q8k8p9k9QaFcp [ユニット] × 9 No070 邪竜ファフニール × 3・・・加護で破壊されるのをふせげる No092 熾天使ガブリエル × 3・・・加護のダメージを半分にできる No118 山の神パールヴァティー × 2・・・加護のダメージ軽減。apもそこそこ高い No123 維持神ヴィシュヌ × 1・・・加護のダメージ0に [マジック] × 31 No131 癒しの聖水 × 3 No132 癒しの旋風 × 1 No139 補充の緑泡 × 2・・一つ魔転でも No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 2・・・加護のlpダメージが大きいので滅未完対策 No163 生命吸収 × 1・・・加護があるときmpブースト可能。転送でもok No173 援軍要請の蒼玉 × 1・・MPに余裕があれば維持加護を狙いMPない時はファフガブリエルなど No174 支援要請の紅玉 × 3・・ユグを優先で次に加護なり場面に応じてマジックを No193 地界呪 × 3 No204 ユグドラシルの葉 × 2・・手札にたまるため2枚にし紅玉でとる形 No221 大地の加護 × 2 No257 地の領域 × 2 地善デッキ 参照 加護のダメージをlp回復で軽減するコンボデッキ 加護があることでユニットが場に残りやすく地解呪でのlpmpブーストもしやすくなる ユグなしでも加護+パールorガブリエルのコンボだけでもそこそこ強い 加護が来ない時は普通の回復デッキのように動きたい 来た手札に合わせ加護デッキ的に動いたりユグから回復デッキ的に臨機応変に動きたい やや難しいコンボデッキなので枚数をもう少し調整する必要があるかも・・? これも滅、杭が多く入った妨害デッキが弱点 属性3 光結界回復 [デッキコード] 15z4l1b4u6k6l6v6U6X7D7S8o9q9Qatbvcu [ユニット] × 9 No116 戦女神ヴァルキリー × 1 No090 熾天使ウリエル × 3 No025 化身カルキ × 2 No093 熾天使メタトロン × 3 [マジック] × 31 No131 癒しの聖水 × 3 No132 癒しの旋風 × 1 No135 精神の秘箱 × 2 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No158 ソーマの烙印 × 3 No163 生命吸収 × 3 No174 支援要請の紅玉 × 2・・ユグ優先で次に領域結界界呪未完欠片あたり No195 光界呪 × 3 No204 ユグドラシルの葉 × 2 No217 闘神の結界 × 2 No238 MP抽出の力 × 3 No259 光の領域 × 1 回復結界で非常に倒されにくいコンボデッキ 2対2だとユグ結界が見えた時点で狙われなくなるため アサシンなどで狙わせlpを減らしてから回復というより 回復結界で高LPを保てることを利用しウリエル型にした ユグLP回復関連が来た時は、わざとLPは下げず初めからLP回復し カルキメタトロン光関係が来たときは抽出解呪吸収などで戦いつつ 回復結界コンボの完成を目指す 回復結界後はLP減らないのでウリエルで戦う感じ 2対2では無視されやすく、どちらかというと1対1で強い 属性4 闇冥府回復 [デッキコード] 15z4o1c5o5F6k6l6U6X7D7S7W8p8L9QaObvcy [ユニット] × 10 No116 戦女神ヴァルキリー × 1 No091 熾天使ラファエル × 3 No025 化身カルキ × 3 No112 悪徳の王ベリアル × 2 No118 山の神パールヴァティー × 1・・ベリアルでも [マジック] × 30 No131 癒しの聖水 × 3 No132 癒しの旋風 × 1 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No158 ソーマの烙印 × 3 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 1・・ベリアル冥府あるとき生贄で他のユニを冥府上に出し連撃可 No174 支援要請の紅玉 × 3 No182 降魔の蓮華門 × 1・・継続2枚だと降魔用の空きがないので足止めでも No204 ユグドラシルの葉 × 2・・3枚だと手札にたまるときあるので、紅玉で持ってくる形に No224 冥府の泉 × 2 No238 MP抽出の力 × 3 No260 闇の領域 × 2 (闇)冥府の泉デッキ 参照 冥府でのダメージを回復デッキで補うコンボデッキ このデッキも冥府デッキのように動いても回復デッキのように動いでもok手札に来たカードで臨機応変に動こう 属性5 天神殿メイン回復おまけ [デッキコード] 15z2l4i4o1b6w6U6X7d7D7K7S8o9n9Qaqbucr [ユニット] × 11 No116 戦女神ヴァルキリー × 1 No049 魔獣ベヒーモス × 2・・天界呪でmp200回復 No089 智天使アニエル × 3 No091 熾天使ラファエル × 3・・ユグ天でcp150ap1750でカルキ越えで強い No025 化身カルキ × 2 [マジック] × 29 No135 精神の秘箱 × 3・・このデッキはlp回復があまり必要ないため秘箱に。LP回復でもよいけど No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 1 No163 生命吸収 × 3・・吸収でも意外と神殿効果が発動できる No174 支援要請の紅玉 × 2・・神殿を優先し次にユグを No194 天界呪 × 3 No204 ユグドラシルの葉 × 2 No216 風の神殿 × 2 No238 MP抽出の力 × 2・・天界呪あるので2まいでも平気なはず No258 天の領域 × 1 他のデッキと考え方が違い天メインで回復はおまけなデッキ 天回復で強いのはユグラファくらいと思い 思い切ってlp回復関連は抜いて天デッキのおまけにユグラファ出す感じのデッキ 動きも神殿展開天界呪を使うのをメインを狙っていきたい このデッキだけ他の回復に比べユグドラシルが欠片で消されてもあまり問題ない 欠片一枚分未完通りやすくなるフェイントみたくなるw その代わり神殿が消されるとドローがしにくく辛い 編集しました。 とあるブロガーさんの内容をパク…参考にしましt 怒られないかちょっと心配 -- (名無しさん) 2014-07-14 16 07 23 あとデッキについて… 守備強制の原石より、速攻反転の方が良いと思います。恐らく更新前に書かれた記事なので原石になっているのでしょうが… 理由はメジャーラインに対抗するためです -- (名無しさん) 2014-07-15 08 26 05 エナジーブレードもあった方がいいと思う。 ユニットのパラメーターからして、相手に力負けするリスクが大きすぎる し、cp300のやつに簡単につぶされる。 -- (名無しさん) 2016-03-07 18 21 04 火力が心配ならウリエル、パールヴァティいれてもいいかもしれませんね。 -- (名無しさん) 2017-08-30 11 53 29 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/elementalmonsterps3/pages/323.html
開発者である山本大介氏の公式ツイッターに投稿されたデッキ構成のまとめ。 4/6(ユピテル) 裏 なし なし なし 表 大巨人ユピテル 火神殿の巨人兵 水神殿の巨人兵 4/4(火・水) フィールド:火・オフェンス 裏 ブルーモノリス ゴブリンナイト なし 表 サラマンダー フェニックス キングホエール 4/3(光) フィールド:光・オフェンス 裏 宝珠 ゴールドホエール ルビーナイト 表 L.ジェリーフィッシュ サンダーバード サンダーバード 4/2(光) 改良版が4/3に投稿された。 フィールド:光・オフェンス 裏 モノリス サンダーバード ゴールドホエールorルビーナイト 表 L.ジェリーフィッシュ サンダーバード サンダーバード 3/1(ゼキオ) フィールド:闇・ウィング 裏 ゼブラスライム フェニックス ゼブラスライム 表 ゼブラスライム 魔王ゼキオ ヘルメスブーツ 2/17(ファミ通) 裏 天使の大羽衣 週刊ファミ通 ワルキューレ 表 ゼブラスライム ゼブラスライム ゼブラスライム
https://w.atwiki.jp/sengoku-taisen/pages/1903.html
デッキ名 雷切デッキ 概要 SR立花道雪のダメージ計略「雷切」をメインに据えたデッキ。 範囲は回転可能の前方円で、その威力は素の統率でも統率3まで確殺、統率14なら統率5まで確殺と凄まじい威力を誇る。 さらにそのダメージを耐えても今度は移動速度低下という足枷を受けるため、逃れるのは至難の業である。 一見すると利点ばかりのような計略に思えるが、その分制限も多くなっている。 まず消費士気が8と超大型計略で、さらに本人のコストが3.5と二重の意味で非常に重いためデッキの柔軟性が犠牲になること。 さらに他のダメージ計略と違い、自身と味方まで巻き込んでしまうため位置取りがかなり難しくなるということである。 基本的には味方を巻き込まないようにする必要があるが、時には味方を犠牲にしてでも打った方が成果が大きい場合もあるので状況を的確に判断したい。 キーカード 他050 SR立花道雪 3.5 槍 10/11 制 柵 雷切 8 敵と味方に雷によるダメージを与え、移動速度を下げる。ダメージはお互いの統率力で上下する。 3.5コストとコストは重いがそれに見合うだけのスペック。ダメージ計略持ちとしては位置取りがし辛い槍なのが少し気になるところか。 しかし統率が11もあり大抵の相手との押し合いには勝て、制圧の特技もあり大筒戦ではかなりの強さを誇る。 候補カード 雷切の士気が8と重いため単色編成が基本。また味方も巻き込むので枚数はあまり多くても打ちづらくなってしまう。 1試合の総士気量を考えると実際に打てるのは2回が現実的なので、サブとなる計略を用意しておきたい。 2コスト以上 他004 他家 SR上泉信綱 2.5 足軽 11/3 - 奥義之太刀 6 【チャージ発動】斬撃を行い、敵に武力によるダメージを与える。ダメージはチャージ時間が長いほど上がる。 他041 他家 SR大友宗麟 2.5 鉄砲 8/7 制 柵 魅 国崩し 4 大筒の威力が上がる。その効果は大筒の残り発射時間が多いほど大きい。 他040 他家 R太田資正 2.5 騎馬 8/6 気 魅 三楽斎の鬼気 5 敵の武力を上げ、その部隊数が多いほど、自身の武力が上がる。一定以上武力が上がると、さらに移動速度と突撃ダメージが上がる。 他048 他家 SR高橋紹運 3 騎馬 9/7 制 柵 戦神の采配 6 味方の武将と兵力が上がる。その効果は対象の武将コストが高いほど大きい。 他059 他家 R丸目長恵 2.5 槍 10/1 - 活殺剣 5 敵にダメージを与え、吹き飛ばす。 他062 他家 SR龍造寺隆信 2.5 槍 9/6 城 野獣の采配 6 味方の武力が上がり、敵を撤退させるたびに敵城にダメージを与えられるようになる。ただし効果中の部隊が撤退すると自城にダメージを受ける。その効果は敵陣にいると敵城に与えるダメージが大きくなり、自陣にいると自城に受けるダメージが大きくなる。 SS012 他家 SS流浪剣豪ヒロ 3 騎馬 9/8 制 魅 水鳥迫撃斬 5 武力と兵力が上がり、突撃アクションが以下に変化する。【チャージ発動】チャージ時間が長いほど突撃時の突撃ダメージと突撃距離が上がる。 SS016 他家 SS無双流アツシ 2.5 鉄砲 8/7 制 魅 火羅鴉韻拍兜 5 武力が上がり、射撃時の攻撃回数が増える。 SS017 他家 SS金狼流アキラ 2.5 槍 9/2 城 巨獣百撃打 3 武力が大幅に上がる。 EX012 他家 EX立花宗茂 3 騎馬 9/7 制 魅 西海の勇者 5 武力が上がり、敵の計略の対象にならなくなる。その効果は兵力が少ないほど大きい。 他001 他家 R足利義輝 2 足軽 8/4 気 魅 秘剣一之太刀 4 【チャージ発動】斬撃を行い、敵に武力によるダメージを与える。ダメージはチャージ時間が長いほど上がる。この計略は1回使用すると効果が終了する。 他012 他家 C十河一存 2 槍 8/4 - 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 他046 他家 R里見義弘 2 弓 7/6 柵 魅 円陣 5 【陣形】味方の武力が上がる。 他045 他家 R相良義陽 2 騎馬 6/7 制 魅 合従の陣 6 【陣形】武力が上がる。ただし、範囲内の味方のいずれかが撤退すると、範囲内の味方すべてが自城に一瞬で移動する。 他027 他家 C赤池長任 2 騎馬 8/4 - 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 他034 他家 UC犬童頼安 2 騎馬 7/6 - 早駆け 4 移動速度が上がる。 他053 他家 R成松信勝 2 鉄砲 8/3 - 巨獣の構え 5 武力が上がり、射撃時の攻撃回数が増える。さらに敵を撤退させるたびに敵城にダメージを与えられるようになる。ただし自身が撤退すると自城にダメージを受ける。その効果は敵陣にいると敵城に与えるダメージが大きくなり、自陣にいると自城に受けるダメージが大きくなる。 他057 他家 UC正木時茂 2 槍 8/2 城 槍大膳 5 武力と統率力と移動速度が上がり、槍が長くなる。 SS015 他家 SS槍のマキダイ 2 槍 7/6 - ジェットランス 4 武力と移動速度が上がる。 SS034 他家 SS陸奥辰巳 2 足軽 9/1 - 鬼神の合力 5 武力が上がり、兵力が一定時間ごとに回復する。 SS049 他家 SSあずみ 2.0 槍 8/1 忍 魅 双頭刃の斬撃 4 【チャージ計略】直進して斬撃を放ち、敵に武力によるダメージを与える。移動距離はチャージ時間が長いほど伸び、ダメージは移動距離が多いほど上がる。この計略は1回使用すると効果が終了する。 雷切は士気が重く、士気をためる為の時間が長くなってしまうのが難点。 低コストが中心だとその長い準備時間を突かれて一気にリードを奪われたり、捲くられたりする危険性がある。 そのような事態を少なくするためにも、できる限り士気を使わなくても戦える構成が望ましい。 また家宝を使うと雷切の威力を下げることになるので、できるだけ早い時間での家宝投入は避けたい。 したがって残り5.5コストのほとんどをこの枠から選ぶことになるだろう。 1.5コスト以下 他029 他家 R尼子晴久 1.5 弓 5/6 魅 八方破の陣 5 【陣形】味方の武力と移動速度が上がる。ただし範囲内に敵がいると、一定時間ごとに自城にダメージを受ける。 他003 他家 UC岩成友通 1.5 槍 6/2 - 力萎えの術 5 敵の武力を下げる。 他026 他家 UC和田惟政 1.5 槍 5/1 忍 まきびしの罠 3 【罠】敵と味方の移動速度を下げる。 SS013 他家 SS風読みのマツ 1.5 弓 5/1 忍 黒羽武踏ノ術 5 【陣形】敵の移動速度を下げ、自身の武力が上がる。 他007 他家 R北畠具教 1.5 足軽 6/5 - 秘剣一之太刀 4 【チャージ発動】斬撃を行い、敵に武力によるダメージを与える。ダメージはチャージ時間が長いほど上がる。この計略は1回使用すると効果が終了する。 他015 他家 UC長野業盛 1.5 騎馬 5/5 - 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 他021 他家 UC三好義賢 1.5 弓 5/7 - 最期の構え 4 武力が上がるが、効果終了時に撤退する。 他035 他家 C宇喜多忠家 1.5 槍 5/6 - 臆病者の構え 4 武力と統率力が上がる。戦場に自身よりも武力の高い敵がいなかった場合、さらに武力と統率力が上がる。 他037 他家 UC江里口信常 1.5 槍 6/2 - 噛み付き 3 武力と移動速度が上がる。さらに敵と接触中にカードをタッチすると敵にダメージを与えられるようになる。 他038 他家 UC円城寺信胤 1.5 騎馬 6/2 - 噛み付き 3 武力と移動速度が上がる。さらに敵と接触中にカードをタッチすると敵にダメージを与えられるようになる。 他043 他家 C梶原政景 1.5 騎馬 5/3 制 早駆け 4 移動速度が上がる。 他055 他家 UC百武賢兼 1.5 騎馬 6/2 野獣の構え 3 武力が上がり、敵を撤退させるたびに敵城にダメージを与えられるようになる。ただし自身が撤退すると自城にダメージを受ける。その効果は敵陣にいると敵城に与えるダメージが大きくなり、自陣にいると自城に受けるダメージが大きくなる。 他056 他家 C本城常光 1.5 鉄砲 6/4 - 正兵の構え 4 武力と統率力が上がる。 他058 他家 UC正木時忠 1.5 弓 5/5 焙 正兵の構え 4 武力と統率力が上がる。 他002 他家 C安宅冬康 1 槍 3/3 長槍の構え 3 武力が上がり、槍が長くなる。 他032 他家 R伊勢龍姫 1 槍 2/2 魅 けもの道 4 【陣形】味方の移動速度が上がるが、自身は移動できなくなる。 他033 他家 C犬塚鎮家 1 槍 3/1 噛み付き 3 武力と移動速度が上がる。さらに敵と接触中にカードをタッチすると敵にダメージを与えられるようになる。 他039 他家 UC大内義隆 1 槍 1/5 魅 撹乱の呪い 3 敵と味方の統率力を下げる。 他022 他家 C吉田重政 1 弓 3/2 - 痺矢弓術 4 武力が上がり、矢を当てている敵の移動速度が下がるようになる。 他031 他家 C尼子義久 1 弓 1/2 柵 暗愚の烙印 4 敵の武力と統率力をランダムで下げる 他054 他家 R彦鶴姫 1 弓 1/2 魅 満月の陣 5 【陣形】他家の味方の兵力が徐々に回復し、敵の計略の対象にならなくなる。 この枠は主にコストあわせの採用になるだろう。1.5コストは他の候補カードで不足している兵種を採用すると良い。 1コストに関しても同様なのだが雷切で生き残った敵を削れ、攻城妨害も可能な弓足軽を推奨する。 候補家宝 基本的にキー武将である道雪に装備することになる。 装備効果に統率上昇がある家宝を持たせると雷切の威力が上がり、さらに大筒の取り合いにも強くなる。 装備効果を統統統で揃えれば統率15になるが、素の統率でも統率3まで確殺と十分に強力なので 無闇矢鱈に統率を上げてもオーバーキルになったり、味方へ被害が大きくなってしまうためバランスを考えたい。 例えば、相手の主力が統率3以下の場合や素の立ち回りを重視する場合などは、 装備効果が武力上昇の効果の家宝を持たせたり、思い切って他の主力武将に持たせたりするのもいいだろう。 家宝の種類に関しても、保険としての茶器系(全体復活・単体復活)、雷切の一回あたりの威力を上げる軍配系、 武力同士のぶつかり合いになった時の刀系など、どれでもある程度は合うので状況によって使い分けよう。 特に刀家宝「神剣 雷切」は、士気が溜まった中盤以降に強いプレッシャーをかけ続けられるだろう。 デッキサンプル(9コスト) № 勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 他050 他家 SR立花道雪 3.5 槍 10/11 制 柵 雷切 8 敵と味方に雷によるダメージを与え、移動速度を下げる。ダメージはお互いの統率力で上下する。 他048 他家 SR高橋紹運 3 騎馬 9/7 制 柵 戦神の采配 6 味方の武将と兵力が上がる。その効果は対象の武将コストが高いほど大きい。 他041 他家 SR大友宗麟 2.5 鉄砲 8/7 制 柵 魅 国崩し 4 大筒の威力が上がる。その効果は大筒の残り発射時間が多いほど大きい。 総武力27 総統率25 槍2騎1鉄1 制3柵3魅1 大友家デッキ。端攻めに弱い弱点を国崩しの威力で補う形。国崩しは起動直後なら45%近くのダメージをたたき出す。士気12から国崩し発動し、敵が纏まって大筒を取りに来れば雷切、散開して来るなら各個撃破しよう。少々の端攻めは大筒発射までは無視してもダメージレースで負けることはほぼ無いだろう。国崩しデッキも参照。このデッキのSR大友宗麟をSR龍造寺隆信に変更したデッキも存在する。参考→戦神の采配デッキ № 勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 他050 他家 SR立花道雪 3.5 槍 10/11 制 柵 雷切 8 敵と味方に雷によるダメージを与え、移動速度を下げる。ダメージはお互いの統率力で上下する。 他045 他家 R相良義陽 2 騎馬 6/7 制 魅 合従の陣 6 【陣形】武力が上がる。ただし、範囲内の味方のいずれかが撤退すると、範囲内の味方すべてが自城に一瞬で移動する。 他057 他家 UC正木時茂 2 槍 8/2 城 槍大膳 5 武力と統率力と移動速度が上がり、槍が長くなる。 他058 他家 UC正木時忠 1.5 弓 5/5 焙 正兵の構え 4 武力と統率力が上がる。 総武力29 総統率25 槍2騎1弓1 城1制2柵1魅1焙1 4枚型。サブ計略として合従の陣と槍大膳を入れた形。雷切を打たなければいけない場面とサブでしのげる場面を見極めて使い分けよう。 デッキサンプル(8コスト) № 勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 他050 他家 SR立花道雪 3.5 槍 10/11 制 柵 雷切 8 敵と味方に雷によるダメージを与え、移動速度を下げる。ダメージはお互いの統率力で上下する。 他057 他家 UC正木時茂 2 槍 8/2 城 槍大膳 5 武力と統率力と移動速度が上がり、槍が長くなる。 他055 他家 UC百武賢兼 1.5 騎馬 6/2 野獣の構え 3 武力が上がり、敵を撤退させるたびに敵城にダメージを与えられるようになる。ただし自身が撤退すると自城にダメージを受ける。その効果は敵陣にいると敵城に与えるダメージが大きくなり、自陣にいると自城に受けるダメージが大きくなる。 他022 他家 C吉田重政 1 弓 3/2 - 痺矢弓術 4 武力が上がり、矢を当てている敵の移動速度が下がるようになる。 総武力27 総統率17 槍2騎1弓1 城1制1柵1 8コスト4枚型。武力が高めなので敵が士気を使ったら雷切、使わなければ素のぶつかり合いで対処しよう。メンバーの統率が低いので、雷切の使用には細心の注意を払いたい。 このデッキの基本運用 雷切は敵全部隊を巻き込めば試合を決められるほどの威力を持つ計略である。 しかし当然敵もそれは分かり切っているので、バカ正直に真正面から突っ込んでくることはない。 つまり、どのようにして多くの敵をうまく範囲内に収めるかを考える必要がある。 一番効果的なのは大筒戦に持ち込むことである。 道雪自身が高統率高コスト制圧持ちと大筒戦向きであり、敵は大筒を無視すれば15%ものダメージを受ける。 纏めて攻めてくれば雷切で、少数でくるなら素のスペックで対処すればいい。 敵がワラワラ気味に攻めてくる場合は、出来るだけ敵のダメージソースである騎馬や鉄砲を狙うといいだろう。 雷切で倒しきれなかった敵部隊は周りの味方で迅速に処理したい。 上記のサンプルでは主に騎馬で処理する形を載せているが、中武力以上の弓がいれば判断に悩んで戦場をうろつく敵にダメージを蓄積でき便利である。 また雷切を受けた敵はしばらく移動速度が低下するので、全体復活家宝が予想される時は敵の足並みを乱す意味で敢えて生殺しにするのも一つの手。 もう一つ重要なのは士気管理で、一般的に戦国大戦において士気溢れはあまり良い事とは言えない。 しかし雷切デッキの場合、いつでも雷切が打てる状況を維持することで相手にプレッシャーを掛ける事が出来るので いくら士気が溢れているからといって、無駄なタイミングで士気を使って自らスキを作らないようにしよう。 このデッキへの対抗策 敵の主な計略は士気8のダメージ計略なので、基本戦術としては敵の士気が無い時に攻めるというものになる。 攻め方の例としては 相手の統率を下げるor自軍の統率や兵力を上げて耐えてからのカウンター。 あえて雷切を受けて士気差を作り、全体復活でのカウンター。 戦場を広く使って攻め、全部隊が範囲に入らないようにして残った部隊で常に攻め続ける。 などのパターンが考えられる。それぞれデッキごとに採れる戦術が異なるので自分に合った戦術を選択しよう。 とにかく一番重要なのは、自軍の主力を纏めて狙われないようにすることである。 コメント *編集が苦手な方はこちらへ訂正指摘などをお願いします 名前 道雪、龍造寺、犬童、蘆名で、家宝を武力UPを道雪に持たせて、ゾロ目の強化術やったら、結構楽しいよ - 名無しさん 2013-02-17 00 08 35 俺はそのデッキの犬童の代わりに義陽入れてる。道雪と義陽の制圧2枚で大筒の速度上がるし状況によっては合従として野獣と合従でフルコンに行けるし。まぁフルコンは滅多に使わないけどなw - 名無しさん 2013-02-17 14 03 16 SR道雪 SR招運 SR剣聖のケニアを使ってみた。防衛に雷切 攻めに戦神 なかなか強いけどどうだろう? - 名無しさん 2013-02-06 21 45 59 ver.1.2当初から実績挙げてる戦神ケニア(道雪・紹運・龍造寺)のパーツ違いとも言えるんで… - 名無しさん 2013-02-07 16 10 24 立花道雪 - 名無しさん 2012-07-06 12 01 36 ミスった。 SR道雪 R相良 UC木下 C安宅 UC大内 の5枚デッキ作って使ってみた。撹乱⇒雷切のデスコン狙ったり、雷切でミリ残った奴を木下の野獣で倒して小遣い程度に城ゲージ稼いだり。UC木下要らなければUC三好義賢でもいいかな? - 名無しさん 2012-07-06 12 12 15 相良が入ってるから雷切一本じゃなく使えるけど、何も考えずに城ダメ欲しさに野獣使うと雷切打てる回数を減らすからな〜、特に雷切とコンボで使ったらあと打てて一発にならないか?武力6弓と武力5弓はかなりダメ違うから一度やってみるといい - 名無しさん 2012-07-06 18 55 55 「超絶強化欲しいならUC三好で」って意味で、私は要らないから素武力でUC木下かな。もちろん野獣はあくまで小遣い程度だからほとんど使わない。士気8計略はフルで撃てて3発だし、2発にしてもそれがデスコンだったりすれば試合決まってるだろうし、合従使ってる場合もあるだろうからそれほど気にならないと思う。 - 名無しさん 2012-07-07 00 07 34 だから? - 名無しさん 2012-07-02 19 48 02 多分、角隈も候補にってことじゃね?何一つ運用方法がないからデッキサンプルではないだろうけど - 名無しさん 2012-07-04 13 55 52 道雪、十河、梶原、角隈でバランス良くていいです。大筒→雷切→攻城がスムーズにいきます - 名無しさん 2012-06-29 06 42 50 とりあえず戦神の采配デッキの参考リンクを追記。加筆、修正あればお願いします。 - 名無しさん 2012-06-26 20 54 49 道雪、R太田、SR山中でやってるけど結構色んなデッキにも対応できるからオススメ。基本的には雷切で相手の統率が高い場合は三楽斎でも素武力が高いからなんとかなるし。あと多少の差なら七難八苦で巻き返せる。一応正一でもこのデッキは通用したよ。 - 名無しさん 2012-06-25 23 24 18 サンプル1の龍造寺は前の大友の方が良いと思うんだけどどうかな? - 名無しさん 2012-06-24 09 11 06 サンプル1は戦神のサンプルだと下に書いてあるのに龍造寺にする荒らしでもいるのか? - 名無しさん 2012-06-24 17 17 27 他との差別化を図る為にわざわざ弱い使われてないデッキにする必要は無いと思う - 名無しさん 2012-06-24 19 21 35 大友入りでデッキ使ったことあるし、見たこともあるよ。制圧と柵が付くから野獣とは全く違った。強い弱いよりも道雪と雷切で筒奪って勝つってコンセプトだしね。野獣入りはどっちかと言えば城殴って戦神叩くじゃん。ちなみに鉄砲弱くなったから今は使う気はないけど - 名無しさん 2012-06-24 20 10 48 それ以前に勝手に変えてる時点でマナー違反。とういうわけで復元します。勝手に変える前に相談しましょう。 - 名無しさん 2012-06-24 20 37 15 このページのサンプルは大友入りで全く問題ないです。勝手に変えた人は、『雷切』デッキと『道雪が入った』デッキを同じと考えてるんだろうけど - 名無しさん 2012-06-25 09 59 24 勝手に変えるのがマナー違反っておかしくね?個々人が正しいと思った内容に修正し、修正合戦になったら話し合いで結論を出す。これがWikiのデフォルトでしょ? - 名無しさん 2012-06-25 13 24 22 このページ俺はいじってないけど、そういうのは『追記』とか『候補、サンプルの追加』なら問題ないと思う。ただ今回のは誰かが作ったものを相談なしに『削除』してる行為だから問題かと。書き換えるのであれば議論とか一言添えるとかがマナーなんじゃないかな? - 名無しさん 2012-06-25 15 26 32 今回の場合は、サンプルの説明の所に『大友を龍造寺に変えたケニアデッキも存在する。(戦神デッキ参照)』なんてのを追記するのは全然大丈夫だと思うよ。 - 名無しさん 2012-06-25 19 42 40 国崩しと野獣じゃデッキの方向性がまるで違うだろ。差別化とか弱いとか以前の問題、パーツが近いだけの別デッキだよ。 - 名無しさん 2012-06-25 01 19 14 過去に母衣衆デッキであったジレンマだな。こういう場合は戦神デッキページとの差別化を図りつつ、似たデッキとして戦神デッキにリンクを張るってのが過去の例からも良いと思われ。 - 名無しさん 2012-06-25 13 16 36 ジレンマとか抜きにしても三枚だと機動力や攻城力が低いから国崩し1チャンで補った方が戦いやすくね?ぶつかり合いたいなら相良4枚使うし - 名無しさん 2012-06-25 15 11 39 やっと作りましたか、 が、出来映えが微妙です。 やり直して下さい - 名無しさん 2012-06-24 04 36 43 誰も釣られてやらないみたいだから釣られてやるよw こいつ何様だよw - 名無しさん 2012-06-24 19 16 45 必要69,不必要21で正規枠に移動しました - 名無しさん 2012-06-22 18 11 20 中見出し
https://w.atwiki.jp/tokikaze02/pages/12.html
デッキ名 テンプレート ~サイキック~ ~剣闘獣・メタビ軸らしいw~ ~結束ガジェ~ ~未完成シモッチバーン~ ~スーペルブルーアイズ~ ~エンディミオンを使ってみたかった~ ~猫シンクロ・アーカナイトビート~
https://w.atwiki.jp/wahamuda84g/pages/129.html
デッキ概要: XYZで戦う。 戦闘面での強さ:C コンボの爆発力:D 安定性:D 手札保持:C 対応力:D 成長性:C 総合的な強さ:C A―超スゴイ B―スゴイ C―凡骨(普通)並み D―ニガテ E―超ニガテ 上級×2 サイバー・ドラゴン×2 レベル4以下×18 クリッター×1 異次元の女戦士×1 ならず者傭兵部隊×1 魂を削る死霊×1 X-ヘッド・キャノン×3 Y-ドラゴン・ヘッド×3 Z-メタル・キャタピラー×3 シャインエンジェル×2 ドリルロイド×1 賢者ケイローン×2 魔法×14 月の書×1 強奪×1 抹殺の使徒×1 光の護封剣×1 スケープ・ゴート×1 強奪×1 早すぎた埋葬×1 サイクロン×1 大嵐×1 前線基地×1 リミッター解除×1 コンビネーション・アタック×2 カードトレーダー×2 罠×5 聖なるバリア-ミラーフォース-×1 リビングデッドの呼び声×1 破壊輪×1 ゲットライド!×2 融合×12 サイバー・ツイン・ドラゴン×1 ナイトメアを駆る死霊×1 サイバー・エンド・ドラゴン×1 クリッチー×1 XYZ-ドラゴン・キャノン×2 XZ-キャタピラー・キャノン×2 XY-ドラゴン・キャノン×2 YZ-キャタピラー・ドラゴン×2 VやWも入れたかったのですが、どう考えても強くならなかったのでボツ、 普通に戦いながら要所要所で合体を狙う、原則的に合体する時はそれだけメリットがある時だけにしましょう、 何も考えずに合体するとリスクだけが大きくなります。 基本的に合体のタイミングは、コンビネーション・アタックなどで大ダメージを狙える場合、 または融合後の除去効果でなければ除去できず、かつ早急な除去が必要とされるカードが存在する場合。 デッキ構築に戻る。 一転豪華主義に戻る。
https://w.atwiki.jp/tokidoki-shirona/pages/15.html
メンバーデッキ集 -今まで動画内でメンバーが使ってきたデッキ集 ※メンバーに一言 -気軽に編集してくれて構いません。というか是非お願いします。 レシピじゃなくてデッキやカードについての思いを書いても構いません。 どんどん書き足しちゃってください。 しろな 【 真紅の シリーズ】 大好きな真紅眼主体のデッキシリーズ 【銀河に響く天の詔琴】 銀河眼主体のコンボエクシーズデッキ 【アクセル流】 アクセル、スピード関連の機械族中心の流派デッキ 【ナイトマジック】 ナイト主体の融合シンクロデッキ 部長 【ブラパラミラクルシンクロ】 ブラパラギミック搭載している融合シンクロデッキ アンダル 【銃撃竜最前線】 リボルバーなどのコイントス系の機械族中心のデッキ 【蛇竜ガッツzero】 レプティレスと聖刻のコラボデッキ B.D. 【闇に染まりし英雄達】 E-HEROとM・HERO混合デッキ 【神に代わって剣を振るう者達】 ギアフリード主体の装備戦士族デッキ 【FULL CONTACT FORCE】 ミラコン搭載済みのNデッキ
https://w.atwiki.jp/codeofjoker/pages/1607.html
概要主な手札破壊デッキの種類 ユニット/進化ユニットカード トリガー/インターセプトカード デッキサンプル魔手ハンデス (Ver.1.4EX3以前) 推奨JOKER(キャラクター) このデッキに対するメタの張り方、対策など 概要 対戦相手の手札を捨てさせ動きをとれなくして、その隙に勝利を目指すデッキタイプ。 手札破壊に使うカードによって挙動が異なる。 このページでは手札破壊を行うデッキ全般をまとめる。 主な手札破壊デッキの種類 迷子型ハンデス 1.0時代から存在する古式ゆかしいタイプ。 現在ではヒュプノスの捨札回収能力を活用し、対戦相手との手札アドバンテージを広げることに主眼を置いたデッキタイプとなっている。 ポイズンディナー型ハンデス 珍獣デッキ全般に対して強いタイプ。 ポイズンディナーを使用することで手札アドバンテージ差を得ることよりも対戦相手の手札を枯渇させ続けることに主眼を置いている。 ハンデスビート (サイクロプス型ハンデス) サイクロプス、ドラグーン・レイアなどを投入して手札を破壊しつつ高BPによる猛攻を加えることで勝利を目指すデッキタイプ。 このタイプの手札破壊カードは迷子型ハンデスと同様だが、独自のカードとしてチェックメイトが入ることもある。 盗賊型ハンデス (盗賊デッキ) 見習いシーフ、エリートシーフを利用した手札破壊デッキ。 盗賊サーチの盗賊のアジトはキャプテン・キッドのサーチとしても手札破壊カードとしても使われる。 魔手ハンデス 侵撃の魔手をベースにした手札破壊デッキ。 魔手をONI総長で使い回しながら闇天使ネフィリアなども併用する。 手札破壊のコンセプトは青を主体とした他コンセプトと混ぜ込みやすい。 たとえば、前者2つはレベルコントロール要素がヒトミプロメテ要素が並行して存在することが多い。 ユニット/進化ユニットカード ヒュプノス 手札破壊デッキがコントロール的な性能を持つために必要不可欠なユニット。 どんな手札破壊デッキにも3枚投入必須のように思えるが、とにかく手札を破壊することを重視するポイズンディナー型の場合は このユニットを採用しないこともある。 ミイラくん 手札破壊ユニット1。 対戦相手ユニットにチャンプアタック、チャンプブロックしてレベルを上げさせる仕事も持っている。 タナトス 手札破壊ユニット2。1ユニットあたり2枚の手札を破壊してくれる。 レベル上昇効果は強制であり、レベル上昇でBPが低下するので壁役として信頼度はそれなり程度である。 マミーちゃん 主にポイズンディナー型ハンデスで採用されるユニット。 一度0枚になった手札を3枚以上にするのはなかなか難しい。 お互いに手札が尽きた状態から、このユニットを出されて手札差が広がる、アタックされたが、手札補充のめどが立たないのでしかたなくブロックして効果によるダメージを受ける、レベル上昇してしまったユニットが冥王ハデスで狩られるといった流れでずるずる劣勢になる光景がよく見られる。 闇天使ネフィリア CP5と少し重いがCIPで2枚ハンデス可能な上に基本BPも高めなユニット。 聖少女ブリギッドの効果との相性も良い。 トリガー/インターセプトカード 迷子型ハンデス 迷子 1枚使って1枚破壊する。 ヒュプノスの捨て札回収効果を合わせれば+1となる。 どのように使っても自分へ被害が飛ばない代わりに、シナジーをかけてもそれなりの利益となるローリスクローリタンな手札破壊。 ロストボーイパレード 1枚使って1枚破壊する。 「アタックしたとき」が条件のため、序盤では発動させにくいが中盤ではユニットを出すコストを考えずに発動できるメリットがある。 青はチャンプアタックを多用するので返り討ちにあった時の心配が少ない。 手札を削りきった後も、ユニット破壊効果があるので無駄になりにくいところも利点。 ポイズンディナー型ハンデス ポイズンディナー 1枚使って2枚破壊して、自分も2枚失う。 ヒュプノスの効果と合わせて±0である。 自分の手札が0枚の場合は何も捨てないので、使うだけで手札アドバンテージ+1。ヒュプノスがいれば+2となる。また、2連発すればほとんどの場合で対戦相手の手札は0になる。 忘れられし地下書庫 ターン終了時に1枚捨てて2枚引く。 自分の手札がある場合の手札アドバンテージは±0だが、自分の手札が0枚の時は単純に2枚引くので手札アドバンテージが+1となる。 ポイズンディナーの発動で空になった後で手札を補充できる点が強力。 ヒュプノスの能力とはかみ合わせが悪そうだが、トリガーゾーンが空いているなら回収したユニットを軽減として差せばいいだけなので問題は小さい。 デッキサンプル 魔手ハンデス (Ver.1.4EX3以前) ユニット Ver. 属性 カード名 枚数 1.1 赤 デビルウィンナー 3 1.1 赤 風紀委員マコ 3 1.1EX2 青 ドラグーン・レイア 3 1.2 青 ロキ 3 1.3 青 バンシー 3 1.3 青 大魔導士リーナ 3 1.4EX2 青 ONI総長 3 1.4EX2 青 始世姫ジョカ 1 1.4EX3 青 闇天使ネフィリア 3 進化ユニット Ver. 属性 カード名 枚数 1.3 赤 原初神ガイア 3 PR 青 滅王アレキサンダー 3 トリガー Ver. 属性 カード名 枚数 1.2 無 人の業 1 PR 無 忘れられし地下書庫 2 インターセプト Ver. 属性 カード名 枚数 1.4 青 侵撃の魔手 3 1.3EX1 無 ライブオンステージ 1 1.4 無 繁栄の対価 1 PR 無 微笑の占い師 1 ジョーカー JOKER アビリティ THE MAGICIAN トリックフィンガー 推奨JOKER(キャラクター) 京極院沙夜「冥札再臨」 現在では、捨て札からインターセプトカードを回収する手段は限られている。 「冥札再臨」は数少ない手段の一つである。 純粋に手札アドバンテージを多く取れる点もポイントである。 このデッキに対するメタの張り方、対策など 特にポイズンディナー型の場合に言えることだが、手札を破壊しただけで試合に勝利するわけではない。 手札を捨て尽くしても、次の通常ドローで切り札を引かれたらそれでおしまいである。 珍獣デッキはカード1枚1枚は弱いものの、デッキ全てのカードを駆使することで強くなる デッキタイプであるため手札破壊がよく効くのである。 カード1枚1枚が強い力を持つ赤黄デッキには全般的に弱い。 キーとなるヒュプノスがBP4000、タナトスはLv2でBP5000なので 蠅魔王ベルゼブブの能力で壊滅しやすい点も厳しい。 謀略の祝杯は全国対戦で考慮する必要はない。 全国対戦では対戦相手のデッキがわからない状態で戦うため、手札破壊デッキ以外相手では ゴミにしかならない謀略の祝杯が入っている可能性は非常に低い。 ただし、実際に直撃したとき極めて苦しいのも事実である。 そのため、Master of Agentルールのように事前に対戦相手のデッキがわかり、 かつ対戦前にカード入れ替えが可能なルールでは使いづらいデッキタイプである。
https://w.atwiki.jp/bdueloflegendwikidol/pages/466.html
モンスターデッキ モンスターを主軸にしたデッキ。 行動が1ターン遅れたり補助カードが必要なのが欠点だが、CP150ユニットとしては規格外のパラメータなので進化してしまえば凶悪。 特攻でMPアドを取られづらく、同CP型破りの不定形の伯爵ビフロンスを狩れるAPを併せ持つ。 CPも増えるので、生命吸収や生贄の儀式で大型にバトンタッチする戦法も組み込みやすい。 CP150ユニットが中心なので、MP削りに強いのも魅力。 メインユニット モンスター 参照 フレアモンスター・アースモンスター APが高いため優先して採用する。 アクアモンスター・スカイモンスター フレア・アースよりもAPが劣るがDPは勝っている。 DPの高さを活かすカードも存在するがこのデッキではほぼ採用されないため表示形式変更対策にしかならない。7枚目以降の採用となる。 サポートカード 攻撃強制の輝石・攻撃強制の原石・速攻反転・・・進化のサポート用。速攻反転は足止めにも使える。 生贄の儀式・・・進化で増えたCPを利用して大型ユニットに交代・連続攻撃できる。 生命吸収・・・進化ブースト。増えたMPを使って大型ユニットに交代できる。 モンスター関連以外のカード 魔獣リヴァイアサン・魔獣ベヒーモス・天使の武具・・・モンスターだけでは1700以上の打点に対して苦しいので、その対策。 ⭐︎モンスターにソーマを使うかの判断 攻撃強制の原石輝石が入ったモンスターデッキ相手にはソーマを使わないほうが良い。 進化前にソーマを使っても攻撃強制で進化させられてしまうので。 (モンスターがユニットのほとんどを占めるタイプでは攻撃強制もあることが多い) 攻撃強制の原石輝石が入っていないデッキにはソーマを使ってユニットで攻撃するのはよい 攻撃強制がなければ進化しないのでソーマが無駄にならない。 (他のユニットに混じってモンスターが少し入っているようなタイプのデッキは 攻撃強制を入れるスペースがないことが多い) ただ初見で判断するのは難しいので基本的にモンスターにはソーマは打たないほうが良いかもしれない。 サンプルデッキ [デッキコード] 1061J1K1P1R2l6w6C6U6X7k7n7D7S7W8n8L9X [ユニット] × 12 No003 アサシン × 1 No036 フレアモンスター × 3 No037 アクアモンスター × 1 No038 アースモンスター × 3 No039 スカイモンスター × 2 No049 魔獣ベヒーモス × 2 [マジック] × 28 No135 精神の秘箱 × 3 No137 心削りの石 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No152 速攻反転 × 2 No153 攻撃強制の輝石 × 2 No158 ソーマの烙印 × 3 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 1 No174 支援要請の紅玉 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 1 No206 水柱の篭手 × 3 モンスターはcp150でcp 100ユニ+特攻の剣と未完のキューブにMPアド損しない所が強いです。どっちもMP 150消費なので 未完が怖くないので最悪回避なしでも場に出せ LPが減って回避するとユニで倒されそうな時 足止め+モンスターで場に出すとかもありです。 コメント欄 名前 コメント すべてのコメントを見る 改変してメフィストver.にしてもイケメンになれるよ -- (*1) 2015-08-25 05 10 35 メフィver. [デッキコード] 11L1O1R2l5f6v6H6U6X6Y717e7j7S7X8l8o8I8Mbv [ユニットカード] × 10 No037 アクアモンスター × 2 No038 アースモンスター × 2 No039 スカイモンスター × 2 No049 魔獣ベヒーモス × 2 No109 大公メフィストフェレス × 2 [マジックカード] × 30 No135 精神の秘箱 × 2 No139 補充の緑泡 × 2 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No145 破壊のキューブ × 1 No146 封魔石 × 1 No150 守備強制の原石 × 2 No152 速攻反転 × 1 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 2 No173 援軍要請の蒼玉 × 2 No174 支援要請の紅玉 × 2 No181 復活の蓮華門 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 2 No238 MP抽出の力 × 3 -- (一発屋) 2016-10-23 13 41 31
https://w.atwiki.jp/gatimuticard/pages/232.html
デッキ集 ガチ、ネタ、ファン、どんなデッキでもどんとこい。 特徴があるデッキならなんでもOKだぜ!! あ、でも似通っているデッキは同じページに「派生」という形で書いてくれると嬉しいな! (※現状で出来そうなデッキタイプを羅列しました。また日をまたいで精査等したいと思います。内容を書いてくれる人はもちろん大歓迎です) キャラクター スキル/アイテム/魔法 戦術 キャラクター 一人、或いは数人の関係者を中心としてその関係者とシナジーのあるカードで固めたデッキタイプ。 現状ではまだカードプールの都合で作りにくい。 【神保】 【輝月零】 【かんつー】 【怒羅悪】 【ワレモノトリオ】 スキル/アイテム/魔法 関係者のもつスキル、または特殊な効果を持つアイテム・魔法などを利用し、それを軸に戦うデッキタイプ。 ハイランダーとなる都合上、構築難度は高めになる。 増えてきた場合、カテゴリごとの分割推奨。 【ゴーかんあるば】 【ナイアガラバスター】 戦術 デッキ全体を似通ったカードで固め、全体を通した戦術で戦うデッキタイプ。 【攻撃偏重】 【防御偏重】 【魔力偏重】 【ローMP】 【グッドスタッフ】
https://w.atwiki.jp/emp3037/pages/114.html
波友デッキ 概要 「波」の強力なキャラクターや「友」の優秀なサポートカードを使用するビートダウンデッキ。 こちらのタイプは「波」のキャラが多めに入っており、それらを強化するJ-021 エリザベス・ジョースターがキーカードとなっている。 サンプルデッキ ヒーロー:J-003 ジョセフ・ジョースター 総デッキ枚数(32) 波(16) 2 J-006 ジョナサン・ジョースター 2 J-007 波紋戦士ジョナサン 2 J-009 ウィル・A・ツェペリ 2 J-014 トンペティ 2 J-016 ストレイツォ 2 J-017 ジョセフ・ジョースター 2 J-019 シーザー・アントニオ・ツェペリ 2 J-021 エリザベス・ジョースター 友(9) 2 J-011 ロバート・E・O・スピードワゴン 2 J-012 エリナ・ペンドルトン 1 J-020 ジョセフ&シーザー 2 J-023 スピードワゴン老 2 J-025 ルドル・フォン・シュトロハイム イベント(4) 2 J-070 銀色の波紋疾走! 2 J-077 またまたやらせていただきましたァン! ステージ(3) 3 J-087 エア・サプレーナ島 サイドボード(10) 1 J-019 シーザー・アントニオ・ツェペリ 2 J-018 クラッカー・ジョセフ 1 J-027 メッシーナ 2 J-028 ロギンズ 2 J-068 山吹き色の波紋疾走!! 2 J-094 大西洋上 解説 基本的にこのタイプのデッキは、エリザベス・ジョースターを最速で出す為に、 リネージは「波波友波波・・・」と並べる事となる。必然的にこの並びで出せるカードで構成されていくので、友友のJ-015 ダイアーや、J-069 もうひとつの波紋をッ!は入りづらい。 ただしこの並びの場合、シーザーは5ターン目以降でしか出せない為、相手がゾンビデッキと判ってる場合(後攻、2戦目等)は「友波波友波波」と並べて、シーザーを出せるようにしても良い。それ以外の場合に、序盤に手札に来た場合は、レアリサリ起動の為のリネージ要因と考えたほうが良い。 1ターン目にトンペティ、2ターン目にツェペリが出せれば理想的。